Hopp til innholdet

Når lyden får ei anna pipe

For å forstå litteraturen og lesesituasjonen som oppstår når litteraturen kjem på nye teknologiske plattformer som nettbrett, må ein til fulle freiste å forstå dei ulike forteljarfunksjonane som lyden fyller. I det følgjande vil eg sjå nærare på digital barnelitteratur sin bruk av lyd til å fortelje, og ikkje minst, til å involvere lesaren.

WuWu & Co. (Helle, 2014) er ein type digital litteratur, ein såkalla ”digital først”-produksjon som ikkje byggjer på eit tidlegare papirbasert verk (Seip Tønnesen, 2014). Den er har eit klart WuWu 2barneperspektiv, men er også eit digitalt crossover-verk som fascinerer vaksne med si utnytting av moglegheitene som ligg i nettbrettet for digital historieforteljing.

Sarah Mygind er doktorgradsstipendiat på Aarhus universitet der ho forskar på tverrmediale digitale forteljingar. I følge Mygind er WuWu & Co. med på å setje ein ny standard for den digitale litteraturen for barn, fordi ein som lesar verken kan tie eller sitte stille i møte med verket. Mygind skriv at ein knapt kan ”forestille sig en finere kulmination på den store udvikling inden for de digitale fortællinger” enn Merete Helles verk (Mygind, 2014).

–Rop inn i mikrofonen, så høgt du klarer, var instruksen som høyrdest frå nettbrettet, i det eg for første gang skulle manøvrere meg gjennom historia om den fugleliknande skapnaden WuWu heime i sofaen ein sein mandags kveld. Eg utstøytte først ein vanleg, lang vokallyd, Aaaaaa – med innestemme – men lukkast ikkje å få dei sovande fuglebarna i treet til å vakne av den grunn.

I mitt andre forsøk på å meistre denne nye digitale litteraturen, snakka eg med nettbrettet på ein litt meir høgmælt måte, men framleis utan synlege resultat. Kva var dette for lureri? Det er alltid interessant med nye forteljeformer, men ikkje når eg ikkje forstår meg på korleis eg gjer det! Etter litt irritasjon både rista eg febrilsk og gaula ekstremt høgt inn i mikrofonen. Då kunne eg fornøgd konstatere at ikkje berre hadde eg lukkast med å vekke fugleungane i historia, men også å vekke opp min til då sovande sambuar i naboromet.

Å utnytte sitt potensial

Ikkje alle digitale, litterære tekstar for barn er eit resultat av ambisjonar ut over det å berre gjere litteraturen tilgjengeleg digitalt. Det merkar ein når den digitale teksten berre framstår som ei ferdig innspelt lydbok med bilder til. Eller, som ei digital bildebok i tradisjonell framtoning – med berre eit enkelt lydspor til, typisk ei innkoda forteljarstemme. Dette er lettvinte måtar å gi ut digital litteratur på, anten det er nye eller gamle historier som blir publisert på ny (remediering). Men dei er ikkje alltid like vellukka. Slike appar kan i nokre tilfelle bli opplevd som lukka for barns medskaping og innleving, då dei kan bli litt rigide, og fylle ut tomrom i fortellinga på vegne av barna. I tillegg kan mangelen på faktiske interaksjonsmoglegheiter verke forstyrrande, når barnet stadig forventar av nettbrettet å kunne trykke og interagere med forteljinga.

Motsvaret til komplekse digitale forteljingar, som WuWu & Co., kallar ein gjerne ”førstegenerasjons” barnebok-appar. Desse meir komplekse forteljingane er utvikla direkte for digitale plattformer, og har følgjeleg ofte tatt inn over seg moglegheitene som ligg i den nye teknologien på ein meir medviten og teknologisk eksperimenterande måte. Samtidig står alle dei nye digitale verkemidla i fare for å ta fokuset vekk frå litteraturen, den gode historia.

Gjennom å på ein utfyllande måte utnytte det teknologiske potensialet som ligg i nettbrettet, inkludert mikrofonen og gyroskopet, inviterer WuWu & Co. til lesarens deltaking og medskaping i historia. Samstundes gjer forteljinga nytte av ei kompleks samansetting av ulike lydlege ressursar som virkemiddel i historieforteljinga. I det vidare skal eg vise nokre døme på korleis denne appen utnyttar potensialet for digital historieforteljing, særleg med omsyn til dei lydlege forteljarstemmene.

Ein tredje veg: Det muterte hybridomgrepet

I motsetnad til tradisjonelle bildebøker, der det visuelle og verbale spelar saman i bokas såkalla ikonotekst, er digitale forteljingar som WuWu Co. kjenneteikna av ein annleis måte å fortelje på, der lydlege og interaktive aspekt ved forteljinga speler ei like viktig rolle som bilete og tekst. Det fører til at tidlegare måtar å forstå multimodal litteratur på, bildebøker eller lydbøker, verkar lite presise, overført til app-formatet.

Det var Kristin Hallberg som introduserte ikonotekst-omgrepet om bildebøker, i artikkelen ”Litteraturvetenskapen och bilderboksforskningen” (1982). Hallberg peika på samspelet mellom den visuelle og den verbale teksten i tradisjonelle bildebøker, og hevda at «Bilderbokens‘ egentliga text’ är interaktionen mellan dessa två semiotiska system.” Verdt å legge merke til er at det er i tekstens møte med lesaren at dette samspelet blir realisert, ved at bilde og tekst blir tolka saman. Noko av den samme tenkemåten låg bak, når Monica Mitchell, i artikkelen ”Ein tekst uttrykt i to medium” (2013), argumenterte for at det er fonoteksten, samspelet mellom verbaltekst og lyd, som er lydbokas ”egentlige” tekstomgrep, som parallell til Hallbergs ikonotekstomgrep. Det har altså vore forska på lydens funksjon i lydbokmediet, men ikkje tilsvarande for digtiale forteljingar i applikasjonsform.

Midt mellom desse tekstomgrepa, bildebok og lydbok, eller snarare i forlenginga, finn du digital litteratur på nettbrett. Dei digitale app-forteljingane sitt tekstomgrep er noko meir komplekst, og integrerer potensielt både ikonotekst- og fonotekst-omgrepet. Medan det i bildeboka utelukkande blir brukt bilde og verbaltekst til å fortelje, blir det i lydboka bruk (opplest) verbaltekst og lyd. I WuWu & Co. brukast mange av dei tilgjengelelege modalitetane, store deler av spekteret av affordansar, eller moglegheiter, som ligg i nettbrettet. Og likevel har ein ikkje i denne appen brukt kameraet, internett eller lagringskapasiteten. Men på samme måte som hos bildeboka eller lydboka, eller filmen for den del, kan ikkje dei ulike modalitetane, eller teksttypane, skape meining kvar for seg. Å finne meining i ein litterær app for barn, er å forholde seg aktivt og parallelt til ei lang rekke komplekst integrerte, meiningsskapande ressursar.

Det er såleis eit ope spørsmål om ein bør halde fram å kalle appar som WuWu & Co. ”digital bildebok” eller ”bildebokapplikasjon”. Til det liknar det kanskje for lite på den tradisjonelle bildeboka. Kanskje må det snarare forståast ut frå sine eigne muterte premiss, som ei digital hybridforteljing som både slektar på (bilde-)bokmediet, spelmediet, filmmediet, og kanskje til og med lydbokmediet? Fordi lyden speler ei så viktig rolle i slike forteljingar, vil eg i det følgjande sjå nærare på lydbildet som ein del av forteljarstemma i WuWu & Co.

Lyden

Som eg var inne på tidlegare, så strekk verken lydboka eller bildebokas tekstomgrep heilt til når ein skal forstå korleis ein digital, litterær app som WuWu & Co. fortel si historie. Men viss ein heilt konkret fokuserer på kva forteljarrolle sjølve lyden spelar i denne appen, så er det relevant å bygge vidare på forsking på lydbøker. Leilani Clark har forska på lydlege ressursar i lydbøker, og skriv om korleis eit vidt spekter av ulike lydar i lydbøkene bidreg til å skilje mediet frå papirbokas fortellingsmåtar:  

They convey sound, music, voices and silence on parallel channels, thereby operating differently from traditional reading. Sound and orality open up other levels of perception and play important roles in meaning-making. They provide atmosphere, reality and emotion, absorbing us into the narrative, connecting us with oracy and encouraging us to listen. (Clark, 2003).

Det gir meining å vurdere lydfunksjonane i WuWu & Co. i lys av dette sitatet frå Clark. For det er mange av dei samme funksjonane ein finn i komplekse digitale forteljingar i appformatet. Lyden i komplekse litterære appar spelar saman med dei andre forteljarmodalitetane, bilete og tekst, og kan opne opp tolkingsrommet, eller utvide forståinga, anten lydane står i eit understrekande eller motseiande forhold til det som ellers blir fortalt. Som i lydboka evnar lydane å tilføre atmosfære, realisme og kjensler til ei historie, og kan, gjennom eit anna sanseapparat enn tekst og bilete, drage lesaren inn i forteljinga og vidare gjennom.

Men når ein ser på litterære appar, må ein ta steget vidare, for i WuWu & Co. fungerer jo lydane ikkje berre til å uttrykke meining, gi atmosfære, absorbere oss inn i forteljinga og få oss til å lytte. Lyden sin funksjon i appen er ofte også å få lesaren til å sjølv aktivt skape meining, i fysisk samspel med nettbrettet. Her skil ”digital først”-appar seg frå bildeboka og lydboka, med omsyn til moglegheita for fysisk interaksjon. Anten lydane adresserer eit ”du” eller ikkje, så oppfordrar eller inviterer dei til interaksjon på ein måte som skapar eit særmerkt møte med lesaren – fordi det også i stor grad er eit fysisk møte, samanlikna med korleis lesarar møter andre typer litteratur.

Når bildeboka slik opererer på tvers av medium, utfordrar det altså korleis vi tenker om forteljinga. Det nye mediet sin komplekse materialitet og potensial (affordansane til mediet) gjer noko med lesinga og gir den ei ny ramme. Lesinga blir ein aktiv prosess på ein annan måte enn den medskapande aktivititeten som ellers skjer i lesarens møte med tradisjonelle papirbøker. Det utfordrar lesarar, forskarar, formidlarar til å tenke nytt om barnelitteraturen, men også om lesehendinga. Dette skuldast delvis korleis desse applikasjonane opererer med fysisk interaksjon som premiss, men også at lydbildet – alle dei ulike auditive elementa sett under eitt – får spele ei viktig rolle i forteljinga saman med det visuelle.

Før skrifta, var lyden det viktigaste premisset for å fortelje ei historie.

Multimodal integrasjon

I WuWu & Co er dei lydlege ressursane integrerte meiningsbærarar i forteljinga på linje med tekst og bilete, på ein måte som ikkje kan forstå dei som separate effekter eller tilleggsverdiar til noko anna og meir primært. Iversen og Tiller (2014) skriv i boka Lydbilder ­– mediene og det akustiske om noko dei kallar meirverdi i audiovisuelle medium. I visse medium kan ein ikkje skilje lyden ut frå totaliteten, når det kjem til å forstå opplevelsen av eit kunstverk (her: film):

”Lyden kommer aldri i tillegg til bildet. Lyd og bilde opptrer og sanses samtidig, men kombinasjonen gir en ekstra verdi. (…) Når lyd og bilde oppleves på samme tid, oppstår en mening eller betydning som overskrider den meningen som bildet i seg selv eller lyden i seg selv bringer til torgs (41-42)WuWu 3

Som i film, blir også lyd og bilde opplevd på samme tid i ein app, og lyden har ein integrert, forteljande funksjon, i uløyseleg samspel med appens andre affordansar.

Ei forteljestemme i ein app kan ein altså ikkje åleine forstå som historia si verbaliserte røyst, slik som den i ei lydbok, formidla gjennom opplesaren si røyst. Som vi skal sjå etterpå i WuWu & Co., er alle lydane der for ein grunn: Dei er på ulikt vis med på å fortelje historia og invitere til deltaking og utforsking av fiksjonsuniverset, saman med bilde, animasjonsfilm, bokstavar. Det er dette komplekse samspelet appen ”bringer til torgs”, for å bruke Iversen og Tillers formulering. På dette torget møter den digitale litteraturen lesaren, som fritt samhandlar og skaper meining av torgets tilgjengelege uttrykksformer.

Lydleg truverd og funksjon

Iversen og Tiller skriv at ”lydgjengivelser kan settes opp mot lyd slik vi opplever det i hverdagen (…) Et viktig aspekt ved denne koblingen ligger altså i at opplevelsen av lyd i film er tettere knyttet til om lyden er troverdig enn om den er realistisk” (2014, 44). Her handlar det, slik eg forstår det, om korvidt lydane er truverdige i den fiksjonelle samanhengen, om dei uttrykker passande stemningar og kjensler, og altså ikkje om dei er strengt realistiske. Det samme vil gjelde for reine dataspel. På samme måte som ein romankarakter kan vere truverdig i fiksjonsuniverset utan å vere strengt realistisk forma, kan ein urealistisk lyd i ein app eller eit spel vere truverdig i ein gitt kontekst. Iversen og Tiller konsentrerer seg om film, men det har overføringsverdi til også andre multimodale uttrykksformer, slik som app-forteljingar på nettbrett.

Det er vanleg å operere med med fire grunnleggande funksjonar lyden kan ha i audiovisuelle medier: Kontinuitet eller Samanbinding, Orientering eller Stemning (Iversen og Tiller, 2014, s. 47)

Lydar kan vidare delast inn i fire hovedtyper: Dialog, Musikk, Effektlyd og Reallyd (48). Grensene mellom effektlyd og reallyd kan vere glidande og ubestemmelege: Reallyd er ”lyd som naturlig hører hjemme i en scene eller et rom (…) Effektlyd er både lyder som skaper uthevede effekter som vi legger spesielt godt merke til (…) og lyder som ikke er naturlige i virkeligheten” (48).

I appmediet er om mogleg skiljet mellom effektlyd og reallyd potensielt enda meir viska ut. I WuWu & Co. kan reallyden både vere bakgrunnslyd og forgrunnslyd. Her er reallyd nytta som effektlyd, i den forstand at lydar fungerer som peikarar for lesaren si merksemd, og som invitasjon til handlingar. Forteljinga gjer seg nytte av eit intrikat samspel av musikk, effektlyd og reallyd. Lydane har både samanbindande, orienterande og stemningsskapande funksjonar. Det komplekse lydbildet fortel på ein rekke ulike måtar ei fleire ulike historier, og det er kanskje lite presist å berre skulle snakke om ei einaste type forteljarstemme i møte med slike digitale forteljingar.

Eit djupdykk i appen

WuWu introI WuWu & Co. møter lesaren ein tredjepersonforteljar, som først fungerer som ein høgtlesar av framviste tekstbolkar (eg held fram å bruke omgrepet lesar her, men er medviten om at eg i samband med digital litteratur kanskje like gjerne kunne brukt ”tilhøyrar”, ”spelar” eller ”bruker”, alt etter som). Forteljaren har ein ekstern forteljeposisjon i høve den historia som skal kome til å vikle seg ut. Han framfører ordrett den synlege verbalteksten over ein lydleg bakgrunn som er fri for andre element. Allereie frå ein høyrer denne mannlege forteljestemma i WuWu & Co. lese opp dei første synlege boksidene i forteljinga, blir ein innkapsla i eit særeige fiksjonsunivers. 

Det er den kaldaste vinteren på 2000 år, så forteljarstemma vender seg til lesaren, og inviterer hen til å vri om nøkkelen på forteljinga, så å seie: ”Det eneste sted i skoven hvor der er lunt og rart, er i Det Lille Røde Hus. Og det er du vist ikke den eneste, der synes. Det er tændt op i kaminen, og der lugter dejligt av brænde og røg i stuen” (…) ”I dag er du alene hjemme. Og du kan løfte din iPad op, og kigge dig omkring i stuen.” (Eg har den danske språkversjonen, men det er den engelske som er å få tak i på den norske app store i dag).

I begynninga bidreg ikkje denne første forteljestemma på rammeplan til noko meir enn opplesing av synleg tekst frå ei imitert papirbokside, og inviterer ikkje vidare til identifikasjon. Forteljaren har ei tydeleg, men venleg vaksenstemme. Invitasjonen til å utforske historia ved å bruke eigne rørsler framstår fristande. Lesaren blir straks meir enn ein passiv lesar eller tilhøyrar, i det hen blir med vidare inn i historia som deltakar.

Barnet som sit med nettbrettet blir så sjølv ein aktør i historia, ved at boksida frå første scene blir transformert til ei visualisering av det fiksjonsuniverset som den første forteljarstemma teiknar opp. Så skjer det ei vertikal delegering av forteljestemma ved at lesaren fysisk beveger nettbrettet ned mot bakken, ned til eit nivå der dei fem hovudkarakterane i historia kan kome til orde og til syne. Med andre ord møter vi først ein forteljarstemme som vi ikkje ser, og så dykkar ein vidare ned til den historia som det blir fortalt om, der ein ikkje berre høyrer frå dei nye forteljarane, men også ser og kan samhandle med dei.

Først når denne vertikale delegeringa av forteljarstemme er gjort, blir du omkransa av fem fargerike karakterar som kjem inn i stova frå kulda. Dersom du røyver ved dei med peikefingeren, oppmodar dei deg, med ei personifisert, karakteristisk og noko barnleg stemme, om å ta del i deira unike underforteljing.

Ved å atter vende nettbrettet mot stovegolvet, kan du så ta del i deira unike historie, først som ein liten tekstbit som blir lese opp, etter mønster frå begynninga av appen, så ved å ta del i sjølve fiksjonsuniverset – som i eit spel. Lesaren trer då inn i historia med førstepersons synsvinkel, og kan sjå seg omkring og oppleve karakterar handle og snakke. Graden av identifikasjon aukar.

Her beveger appen seg langt over mot spelverda samanlikna med førstegenerasjons digitale barnebokappar, med tanke på kor stor grad lesaren interagerer og deltek, eller formar forteljinga. Forteljinga er her, frå den første scena, rigga slik at lesaren kan velge å utforske ein eller fleire narrative vegar vidare, ved å klikke på dei fargerike karakterane som kjem til syne. I ei av dei mest engasjerande oppgåvene som lesaren kan måtte ende opp med å løyse, skal ein, ved å bevege nettbrettet, klatre opp i eit høgt tre og rope så høgt ein berre klarer inn i mikrofonen på nettbrettet. Roper du litt for lavt, får du eit nytt forsøk til å vekke opp dei små fuglane som søv i treet. Eller den sovande sambuaren din i naborommet, alt etter som.

Når lesaren så er ferdig med å løyse oppgåvene innanfor ein bestemt del av spelet, har ein moglegheit til å vende attende til det eg vel å kalle den ”narrative åstaden” i forteljinga, nemleg det raude huset, der det skjer vidare horisontale delegeringar av forteljestemma, til andre av dei allereie introduserte karakterane.

Innimellom returnerer tredjepersonsforteljaren igjen, med litterære forteljingar som rammar inne historia og gir eit formål og bakgrunn for dei aktivitetane ein skal involvere seg i. Denne stadige vekslinga mellom ytre forteljenivå som både imiterer bokmediet visuelt og lydbokmediet lydleg – og nivået under, som meir liknar spel med sitt krav til interaksjon og medskaping – er karakteristisk for WuWu& Co, og skil appen frå mange andre typer digital barnelitteratur av i dag.

Tilbake til første gongen lesaren befinn seg i det raude huset:

Fram til den første vertikale delegeringa av forteljarstemma har lydbiletet vore sparsamt; ei tydeleg forteljarstemme over ein reallyd beståande av ei avstemt uling av vintervind. Når lesaren så har handla positivt på oppmodinga om å kike seg omkring i stova til det varme, raude huset, den narrative åstaden, skjer det noko ekspansivt med lydbildet: Roleg og triveleg jazzmusikk kjem i loop ut av ein synleg grammofon. Ein høyrer lyden av ein sprakande peis, som ein ser at brenn i bakgrunnen. Lyden har såleis umiddelbart ein atmosfære- og stemningsskapande funksjon: Den bygger opp og etablerer kontrasten mellom ute (kaldaste vinteren på 2000 år) og inne (varmt og koseleg).

Lyden har i denne scena også ein samanbindande funksjon (jmf. Iversen og Tiller, 2014) mellom den tidlegare introduserte rammeforteljinga og det noverande historieplanet. For i bakgrunnen høyrer ein konstant den ulande vinden frå den første rammeforteljinga. Slik sett minner bruken av lyd om slik ein brukar å binde scener saman i filmmediet, og skaper samanheng og kjensla av framhald og kohesjon i forteljinga.

I denne første scena, i det raude huset, er lydane heile tida kopla kausalt til andre element i historia. Ei spesifikk handling fører logisk til eit resultat. Sjølv dei minste lydane fortel ei lita historie, eller set lesaren på sporet av ein større samanheng. Når lesaren står midt stova, finst det også fleire distinkte lydar som har ein meir peikande funksjon, som rettar merksemda til bestemte element i omgjevnadane utanfor huset. Sjølve lydbiletet har såleis fleire lag på toppen av kvarandre. Ein kakkelyd på vindauget gjer at ein vender på nettbrettet for å sjå kvar lyden kjem frå. Nettbrettets gyroskop registrerer rørslene til lesaren, og det er gjennom å bevege mediet at ein som deltakar manøvrerer i fiksjonsuniverset ved å pusle saman brikkane. Her skil appen seg frå mykje anna digital litteratur for barn og unge, der grada av reell interaksjon ikkje er til stades i like stor grad.

Samstundes: Ein rytmisk bankelyd på ytterdøra gjer lesaren medviten om at nokon står utanfor og vil inn. Jazzmusikken held fram å spele, og peisen knitrar vidare. Ulinga utanfrå blir utfordra av ein kakofoni av fem ulike stemme som henvender seg i hulter til bulter med tilrop utanfrå, som direkte oppmodar lesaren om å ”se bag dig” eller ”Hallo, vi er her!”, eller ”Oh, vad her er koldt” eller ”Brrr, vi vil ind i varmen!” eller Lukk oss ind, vi har brug for hjelp!”.

Dei ulike lydressursane i forteljinga skyv på denne måten lesaren meir eller mindre subtilt i retning av å oppdage den stengte ytterdøra. Lydane fungerer som invitasjonar til å engasjere seg og identifisere seg. Dette skjer heile tida i samspel med tydelege visuelle verkemiddel: Ein animasjon rundt nøkkelholet indikerer at nøkkelen er borte, og inviterer vidare til å, slik ein gjer i mange dataspel, finne ein nøkkel for å låse opp. Det heile er rimeleg intutivt dersom lesaren har manøvrert i eit dataspel før, og stiller få krav til barns digitale literacy, eller deira kompetanse til å handtere nettbrett og digitale fiksjonsunivers.

Viss lesaren mot formodning ikkje har ønska eller har lukkast med å aktivt gå vidare i forteljinga, kjem den mannlege forteljarstemma automatisk tilbake etter ei viss tid, og gir eit forsiktig skyv i rett retning: –Kanskje du skal leite etter nøkkelen? Her blir det for første gang tydeleg i forteljinga korleis tredjepersonsforteljaren i digitale tekstar som denne også kan spele rolla som den vaksne høgtlesaren tradisjonelt har hatt i formidlinga av bildebøker, som den som skal sørge for framdrift gjennom å bla, og på andre måtar gjere barnet merksam på at historia held fram på neste side: ”Løft iPaden op, og se, om du kan hjælpe WuWu.”, seier den kjente stemma.

Tilbake til korleis ein opplever denne inngangen til fortellinga i WuWu & Co.WuWu 4

Medan lesaren har skaffa seg oversikt over miljøet historia utspelar seg i, har det realistiske lydbiletet av vindsus og vindpip skapt samanheng med den førre scena, inne i det raude huset: Etter å ha vald å gå vidare med ein bestemt karakter si historie (måsen WuWu i dette tilfellet), står lesaren no utanfor det raude huset, i eit snøkvitt landskap ved sjøen. For å markere narrativ utvikling og miljøskifte, så har lyden av skvulpande hav kome til i bakgrunnen. Lydane skaper stemning, men peikar også på den tilrettelagte gangen vidare i historia: du har i oppgåve å finne årene til båten, og gå mot båten på stranda. I mens høyrest lyden av iskald snø under føtene dine. Lyden av havet blir sterkare når lesaren vrir nettbrettet slik at synsvinkelen blir i retning havet. Her er det nettbrettets gyroskop som måler rørslene dine, og vidare gir informasjon til appen. Og igjen leier den mannlege forteljarstemma deg vidare dersom du bruker urimeleg lang tid: ”Du skal klikke på WuWu, så finder hun årene frem”, og like etterpå: ”WuWu er bange for at sejle ud og fange mad, når hajen er der. Når du finder WuWu, synger hun for dig, og finder årerne frem. Find årerne i billedet, så kan I sejle ud og skyde hajen”.

Stadig utviklar forteljinga seg ved at nye auditive element blir høyrbare, utløyst av lesaren sine rørsler vidare inn i handlinga i historia. WuWu syng den finsk-svenske folkevisa frå Åland, ”Vem kan segla förutan vind”. Snart kjem det til stemningsskapande reallydar av sjøfugl i det fjerne, motorlyden av ein fiskebåt ein kan sjå i bakgrunen, ein lur i det fjerne. Lydane er realistiske av karakter. Eit geværsikte kjem opp i synsfeltet, og viss ein skyt på haien, kjem det skytelyd av børsa di, forutan lydlege reaksjonar frå både haien og WuWu når oppdraget er utført og haien pilar vekk i det fjerne.

Å forstå litteraturen på eigne premiss

Appen har no invitert lesaren til å leike hai-jeger, og vonleg har hen hjelpe WuWu med å klare seg gjennom vinteren. Lesaren har no utforska fiksjonsuniverset i den eine av fem underforteljingar, og kan vende attende til den narrative åstaden. I WuWu & Co. er ikkje verket avhengig av at du går inn i absolutt alle dei tilgjengelege underforteljingane for å få utbytte. Slik sett minner dramaturgien mindre om det fastsette forløpet bildebøker, romanar, eller filmar, der verket er meint å opplevast frå A til Å. Det minner kanskje meir om eit spel, der ein kan velge brett eller bane alt etter som kva ein ønsker å oppleve? Samstundes er det ikkje eit fullblods spel, der noko faktisk står på spel. Det er snarare ei grunnleggande litterær oppleving, der forteljinga er brukar ein del av moglegheitene som tradisjonelt finst i spelteknologien.

Til likskap med tradisjonell litteratur, er dei fleste dataspel også til sjuande og sist lineære og fastlagte narrativ, i den grad at skinnegangane er lagt for kva retningar plot kan utvikle seg, kva historie som til sjuande og sist blir fortalt. Ein vesentleg skilnad er likevel at ein i spel, og visse typer spelliknande applikasjonar, kan oppleve ein slags illusjon om at ein til ei viss grad kan vere med å skape og påverke historia og handlingsforløpet innanfor dei gitte rammene. Slik er det også i WuWu & Co. Dette inntrykket bidreg det totale lydbildet i stor grad til å skape, med alle dei direkte og indirekte invitasjonane til å ta del, til å påverke retninga.

WuWu 5Lesaren er i fullstendig kontroll av den narrative framgangen, tempoet og graden av repetisjon. Det først når ein eksperimenterer med repetisjonar og bevisst uthaling av tidsaksen, at ein blir medivten om at det totale lydbildet, som ein først ikkje tenker noko over, i røynda er eit fintuna lappeteppe av loopar som er lagvis sydd saman og festa (koda) til progresjonen ein gjer i historia. Denne erkjennelsen blir forsterka av at lesaren kan få bevegelsesmønster og replikkar til å gjenta seg. Dette skaper ein form for medvit om at historia er mediert, fortalt, og regissert. Denne forma for meta-merksemd rundt mediet og teknologien i seg sjølv, også kalla hypermediacy. (Bolter & Grusin, [1999] 2001), Tønnesen, Elise Seip, 2014, s. 54). Hypermediering er blir då resultatet av at ein som lesar går ut av bobla og vert merksam på kva mediet kan. Det handler då også om at framstillinga peikar på seg sjølv nettopp som framstilt, fortalt fiksjon, og konsekvensen er at lesaren tenker over mediets eksistens og begrensingar, at det finst ein førehandsbestemt regi, eit produsert rammeverk som ligg i bakgrunn og legg skinnegangane for plotstrukturen, for dei moglege handlingane til barnet som aktør i historia, lik dei ytre husveggane rundt ei teaterscene.

I WuWu & Co. er forteljestemma ferdig innkoda, som ein immanent del av verket. Dette gjeld både på rammeforteljingsnivå, og inne i historia, når dei ulike karakterane fortel sine historier. Samtidig er det tydeleg at appen gir mange moglegheiter for samhandling med lesaren, at den ikkje lukker handlings- og tolkingsrommet. Appen ser ut til å kunne skape ein lesehending der barn forheld seg aktivt til fortellinga sine ulike ressursar som medskaparar.

I WuWu & Co. og liknande ”digital først”-forteljingar, er tempoet og framgangen som regel, med unntak av nokre korte opplesingar av rammeforteljinga, styrt av lesaren. I mellom appens formidlinga av denne verbaltekstlege historia, blir lesaren, gjennom eit inviterande lydbilde, aktivt oppfordra til å leike og løyse oppdrag. Her skil forteljinga seg frå bildeboka, frå animasjonsfilmen, og frå lydboka. Både i korleis den skal forståast som litteratur, men også korleis den skal brukast og opplevast av lesaren. Appen er eit døme på korleis ein kan vekselvis formidle ei historie, og samtidig invitere til engasjerande medskaping og leik, der barnet kan gjere eigne val som får konsekvensar for forteljinga sitt plot. I WuWu & Co. blir teksten opna opp gjennom ei inkluderande forteljestemme som spelar på fleire strengar enn lydboka og bildeboka sine forteljestemmer kan makte kvar for seg. Det nærmar seg spelet, men utan å vere eit spel. Lydens ulike funksjonar i WuWu & Co. viser korleis dei mest nyskapande digitale forteljingane for barn og unge er skrudd saman på ein heilt ny måte. Det stiller spørsmål ved nytteverdien av omgrep og forståingsmåtar henta frå film, lydbok- eller bildebokteori, og inviterer til å meisle ut nye omgrep om digitale forteljingar for barn og unge som i større grad både tek inn over seg og integrerer lydens ulike funksjonar.


Litteraturliste

Bolter, Jay David og Richard Grusin [1999] 2001: Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Massachusets og London: The MIT Press

Clark, Leilani (2003) “Speaking pictures: the role of sound and orality in audio presentations of children’s picture books“. New Review of Children’s Literature and Librarianship, Vol. 9, Issue 1, 1–19. Taylor & Francis Ltd. Tilgjengeleg frå: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1361454032000232077

Hallberg, Kristin (1982): ”Litteraturvetenskapen och bilderboksforskningen”. I: Tidsskrift för Litteraturvetenskap, Lund, ss. 163 – 168.

Iversen, Gunnar & Tiller, Asbjørn (2014) Lydbilder. Oslo, Universitetsforlaget.

Myking, Sarah (2015) ”Fabelagtig digital isvinter”. Jyllandsposten, publisert 10.01.2015. Tilgjengeleg frå: http://www.jyllands-posten.dk/protected/premium/kultur/anmeldelser/litteratur/ECE7344529/Fabelagtig-digital-isvinter/

Tønnessen, Elise Seip (red.) 2014: Jakten på fortellinger. Barne- og ungdomslitteratur på tvers av medier. Oslo: Universitetsforlaget

Mitchell, Monica (2013) ”Ein tekst uttrykt i to medium – «Johannes Jensen føler seg annerledes» som lydbok og bildebok”. Barnelitterært forskningstidsskrift, vol. 4. Publisert 15.11.13. Tilgjengeleg frå: http://www.childlitaesthetics.net/index.php/blft/article/download/23058/30992

 

 

Relaterte innlegg