Hopp til innholdet

Next level eller game over for lesingen? 

Illustrasjonsfoto
Illustrasjonsblide: Ron Lach via Pexels

Leselyst: Spillelementene gjør sitt inntog litteratur og litteraturformidling for barn og unge. Betyr spill et dopaminavhengig belønningssystem og dårlig fokus – game over for lesingen? Eller kan gamingen være med på å ta barne- og ungdomslitteraturen til neste nivå?

I høst ga jeg ut barneboken Cybjørg 2.0 Next Level, hvor gaming er en stor del av handlingen, så jeg er naturligvis opptatt av tematikken (og kanskje en smule inhabil). Selv om spilltematikk byr på settinger det er spennende å skrive om, kan det også oppstå utfordringer når elementer fra et medium skal formidles gjennom et annet. Jeg ble nysgjerrig på hvordan andre forfattere og illustratører hadde jobbet med dette, så jeg har snakket med Nina Borge, Svein Jarle Åbrekk, Tor Arve Røssland og Ida Skjelbakken om gaming og leselyst, og hvordan gaming representeres i barne- og ungdomslitteraturen. 

Illustrasjon fra Cybjørg 2.0 Next Level, Ida Therese Klungland

I programposten «Gamifisering: Krise eller mulighet for lesingen?» på Nordisk barnebokkonferanse i år, ble det diskutert gamifisering og spillelementer brukt til å motivere barns lesing. Jeg skrev litt om gamifiseringens effekt på indre og ytre motivasjon her. Oppsummert kan vi se at elementer fra spill, som poengsystem, chat og nivåer, kan motivere for å komme over en lesekneik. Men i valget mellom spill som er designet for spenning og underholdning, og spill som er designet for å være en gateway over til lesingen, vil de fleste spillglade barn velge førstnevnte. Så hvordan kan gamingen motivere dem til å velge boka? Kan gamingen og lesingen spille på lag for å styrke barne- og ungdomslitteraturen? 

Å ta ungdommen på alvor

Nina Borge har skrevet Outlaster (2021), Fumbler (2022) og League (2023), som alle er bøker for ungdom med gaming som sentralt tema. «Jeg er veldig opptatt av å ta ungdom på alvor som lesere», sier Borge.

Nina Borge, foto: Julie Pike

Outlaster er historien om Adrian, og det var han som var utgangspunktet for det Borge ville skrive om. Som miljøterapeut hadde hun møtt flere ungdommer som syntes det var vanskelig med det sosiale og slet på skolen, og hadde gaming som en arena de mestret. «Jeg hadde lyst på den positive vinklingen på gamingen, samtidig som jeg var nysgjerrig på hvorfor disse guttene og jentene ikke kommer seg på skolen», sier hun. Alle de tre gaming-bøkene tar opp sosiale utfordringer som er aktuelle for mange ungdommer. «Man skriver jo gjerne om noe man kan», sier Borge. Samtidig som hun oppdaget at gamingen var en genial ramme for fortellingen, siden det er så konkurransedrevet.

Svein Jarle Åbrekk har skrevet Granittgutta: Dronemysteriet (2020), en historie om to kompiser med gaming og teknologi som felles interesse. «Jeg ville skrive boken fordi jeg synes det var få spennende og lettleste nynorskbøker for målgruppen, og kanskje spesielt for gutter,» sier Åbrekk, som jobber som lærer. «Jeg så ofte at gutter slet med å finne bøker de ville lese på biblioteket. I skolehverdagen kom det tydelig fram hvor sentralt gaming er for mange, og dette tenkte jeg å utnytte for å prøve å få guttene til å lese mer.» 

Dronemysteriet er gitt ut på eget forlag, med hjelp fra redaktør Åbrekk fikk kontakt med via BoldBooks. «Prosessen var lang og lærerik», forteller han. «Jeg prøvde først å få et forlag til å gi ut boken, men fikk ikke napp. Det var viktig for meg å lage en bok som oppfylte målet mitt om å handle om noe barna i dag kjenner seg igjen i, samtidig som den kunne leses selv om man ikke har nynorsk som sitt hovedmål. Har derfor bevisst styrt unna vanskelige og ‘gammeldagse’ ord, og prøvd å legge meg opp til ‘hverdagsnynorsken’.» Boken har også høstet gode kritikker fra lesere – også elever.

Moralsk panikk

Gamer (2011) av Tor Arve Røssland var en av de første bøkene i Skumringserien, tilrettelagt i samarbeid med Leser søker bok. I Gamer møter vi en ungdomsgjeng som spiller, og som etterhvert havner i nokså farlige situasjoner – i den virkelige verden. «Eg har sjølv spelt sidan eg var liten og hamra laus på Commodore 64 på åttitallet, og eg har tre vaksne ungar som har spelt mykje i oppveksten», forteller Røssland. Men han hadde også en annen grunn til å ville skrive om gaming for ungdom: «Nemlig debatten som raste i enkelte nyhetsmedium etter at Grand Theft Auto 3 kom ut i 2001. Eit av mine absolutte favorittspel! Dette var sjølvsagt ingen debatt, men eit forsøk på ein moralsk panikk som heldigvis havarerte. Likevel blei eg såpass irritert på dei moralske voktarane, at eg begynte på ei bok eg kalla Serial Killer. Eg fekk skrivestønad frå Leser søker bok, og gjorde boka ferdig.»

Tor Arve Røssland, foto: Sara Berntsen

Serial Killer skulle likevel vise seg å være et utfordrende prosjekt. Målet var å skrive om en voldelig femtenåring som spilte et fiktivt ultravoldelig spill. «Eg ville jo lure lesaren til å tru at han var valdeleg på grunn av spelinga, men sanninga var at han var offer for misbruk og vald, skulen ignorerte han, og han ramla mellom alle tenkelege stolar. Den einste staden han følte ro og fred, var i Serial Killer. Problemet var at eg mislykkast med det eg prøvde på, for uansett korleis seg skreiv og endra teksten så framstod boka som eit angrep på spelindustrien, og at spel gjer deg til ein valdeleg person, altså det motsatte av det eg ville oppnå.» Etter mange år og 15–20 runder omskriving, dukket Gamer opp til overflaten.

I min egen bok Cybjørg 2.0 Next Level (2022) møtte jeg på lignende problemer da det fiktive spillet UniMax fikk rollen som antagonist i historien, og Cybjørg mistenkte at folk ble firkantet av å spille det. Jeg tror ikke vi trenger bøker som forteller barn og unge at spill gjør dem hverken voldelige eller firkantet. Løsningen for min del ble å fokusere på hvem som hadde lagt inn firkantalgoritmen i spillkoden, og at Cybjørg og vennene hennes kunne bruke spillet til å slå koden, og dermed bli mindre firkantet.

Relevant research

Nina Borge har brukt eksisterende spill i sin «gaming-triologi». Det spilles Counter-Strike, FIFA og League of Legends. Når man skriver om spill som finnes fra før, medfører det krav om research. Borge bruker blant annet testlesere for å orientere seg i spillene og miljøene. «Jeg brukte tid på samtaler og mail-utveksling med jenter som gamer mye, for å få et bedre bilde av dagens situasjon,» sier hun. I League møter vi nemlig Jos, som møter hets og trakassering som eneste jente på e-sport-linja. Borge har også snakket med elever som går denne linjen på vgs, i tillegg til å få hjelp til det spilltekniske. League of Legends er et komplisert spill å få dreisen på, men fortellingen er avhengig av at leseren stoler på at Jos har kontroll på spillet.

Omslag: Gyldendal
Omslag: Mangschou

I Røsslands Gamer ble det til slutt eventyrspillet War of Faluza som dominerer vennegjengens hverdag. Han hadde to hovedgrunner til å dikte opp et eget spill: «Eg ville ikkje drive reklame for eit eksisterande spel, som også ville føre til rettighetsproblem. Og eg ville skrive inn spelmekanikk som ikkje fantest den gongen i 2011, då boka kom ut. I tillegg var det jo gøy å dikte opp både Serial Killer og War of Faluza!» Det å ha spilt mye selv hjalp med å gjøre spillet troverdig, men han brukte også sønnene sine for å teste ideer. Vanligvis pleier han ikke bruke testlesere når han skriver for ungdom. «Testlesarar må jo finnast, dei må motiverast og så må eg bearbeide eventuelle svar frå dei, og dette tar tid. Kanskje dersom eg hadde vore lærar og hadde tilgang på ungdomsskulelevar? I tillegg så tenker eg at viss eg ikkje klarer å setje meg inn i, eller leve meg inn i mine eigne bøker nok til å skrive dei utan å teste dei undervegs, så bør eg kanskje skrive noko anna. Eg driv jo veldig mykje med research, men å bruke testlesarar trur eg ikkje ville gitt meg mykje. Kva er oddsa for at eg finn eit representativt utvalg av ungdom?»

Selv har jeg vært så heldig å kunne bruke elever som testlesere, og som person som ikke gamer spesielt mye var det spesielt verdifullt å teste detaljer i hvordan man snakker om spill og orienterer seg i et spillunivers. Men en testleser kan kanskje ikke få en automatisk rolle som en representativ leser. Så det å lete opp aktuelle testlesere, formulere spørsmål og dekode svarene deres, blir en ekstrajobb. Er det verdt det? 

Nina Borge svarer ja. «Jeg syns det er viktig for å forholde seg til målgruppa. Som forfatter er det fortsatt jeg som ‘styrer showet’, men det er fint å få innspill. Det senker ikke den litterære kvaliteten, det gjør det bare mer relevant. Det er både interessant og morsomt og givende.»

Spillestetikk i litteraturen

Da periskop.no anmeldte Arne Lindmos Trollheim-serie, pekte de på hvordan Ida Skjelbakkens illustrasjoner preges av gamingestetikk. «Litteraturfeltet har ristet på hodet lenge over gamification-trenden. Nå slår den tilbake som troll i eske», skriver anmelderen, som også poengterer at Skelbakkens mottakelse av Kulturdepartementets illustrasjonspris, sender signaler om at Kulturdepartementet ønsker gamingen velkommen inn i barne- og ungdomslitteraturen. 

Skjelbakken forteller at hun ikke brukte visuelle elementer fra spill bevisst når hun har illustrert Trollheim-universet, men at hun tar sammenligningen som et kompliment. «Jeg forsøker bare etter beste evne å visuelt fange noe av essensen i forfatter Arne Lindmos univers», forteller hun. «Håpet er jo at man kan bidra til å vekke leselyst hos både gutter og jenter, og kanskje hjelpe de litt svakere leserne på vei med illustrasjonene. Min stil har alltid vært realistisk og romantisk, og jeg har illustrert romanserier og for ukepressen i mange år. Ingen har sammenlignet det med spillestetikk før nå, og det er nok takket være fantasy-elementene!» 

Omslag: Figenschou
Illustrasjon fra
Kråkeslottets hemmelighet

Spillestetikk kan jo bety mye forskjellig, noe Skjelbakken også påpeker. Det er ulik grad av realisme, low-poly (3D-grafikk med få polygon-elementer) og tegneseriestiler. «Det som kanskje mest skiller spillets kunstuttrykk fra annen kunst, er at den kan forstås mer fysisk og konkret, ikke metaforisk. Det er nok noe mine illustrasjoner har til felles med spillestetikken», sier Skjelbakken. «Det er kanskje fantasy-stilen mange umiddelbart forbinder med dataspill, men fantasy har jo vært et kunstuttrykk fra lenge før dataspillenes tid. Helt tilbake i antikken ble det malt og illustrert mytologiske vesener, magi og overnaturlige ting.»

Gaminglitteraturens fremtid

Silkeborgundersøkelsen, en dansk studie som undersøker barns lese- og medievaner, viser at gjenkjennelse og identifikasjon er viktige faktorer for barns leselyst. Når barn ble bedt om å identifisere hva som engasjerte dem i det de nylig hadde lest, gikk «udgangspunkt i eget liv/hobby/sport» og «livet som børn/ung og empowerment» igjen i mange svar, i likhet med «perspektivering og udsyn».

Svein Jarle Åbrekk sier at «jeg er overbevist om at bøker som handler om interessante temaer, vil skape mer leselyst hos barna. Gaming er et slikt tema. Personlig mistenker jeg at det er få bøker om dette fordi mange forfattere ikke har erfaring med ‘spillverdenen’. Jeg synes også at gaming på mange måter har fått et ufortjent dårlig rykte. Det er mye mer lærerikt og sosialt enn mange tror. Skal man øke leselysten hos barn, tror jeg man er nødt til å tilpasse temaene til kjente situasjoner fra hverdagen.» Han har fått flere spørsmål om når neste bok i serien kommer. «Jeg har skrevet manus til en oppfølger, men det er vanskelig å komme gjennom hos forlagene, selv om tilbakemeldingene på den første boka var bra. Det er både tidkrevende og dyrt å gi ut bok selv, og lar seg vanskelig kombinere med full jobb i skoleverket, og annen hverdagslogistikk. Derfor har jeg ikke bestemt meg for om jeg skal gå i gang med en ny prosess.» 

Gaming og spillmiljø er tematikk som mange unge er engasjert i. Nettopp derfor tenker jeg at selv om det ikke er flust med bøker for barn og unge med spilltematikk foreløpig, skal det kanskje ikke mye til før vi ser flere utgivelser som handler om spill og gaming. Tor Arve Røssland tror det kan handle om et generasjonsskifte: «Det er få forfattarar som har god peiling på gaming. Eg kom inn i forfattarmiljøet tidleg på 2000-talet, og dei som var over meg i alder har så godt som null erfaring med speling. Men nye og unge stemmer kjem heile tida til – heldigvis! Dei som i dag er under tretti har jo vakse opp med eit mykje nærare forhold til gaming, og dette må jo påvirke dei på ein eller annan måte. Eg håper dei tar med seg gaming-erfaringa inn i litteraturen, og ikkje berre skriv om det same som forfattarene før dei gjorde.»

Nina Borge tror også vi kan se en endring rundt folks holdninger om gaming: «Vi er jo nesten indoktrinert med overskrifter om hvor skadelig gaming er. Det har vært et negativt syn på gaming over lang tid, som nå er i ferd med å snu seg. Ikke bare for forlagene og litteraturfeltet isolert, men en endring i samfunnet.» Dersom litteraturfeltet skal gjenspeile samfunnet generelt, har gamingen en naturlig plass. Borge påpeker også mange likheter mellom gaming og lesing: underholdning, spenning, karakterutvikling, en reise. «Til nå har jeg skrevet om konkurransespill, men det finnes jo utrolig mange andre typer gaming som det hadde vært kult å lage litteratur av, adventurespill for eksempel. Filmverdenen har jo skjønt det!» 

Illustrasjon fra Cybjørg 2.0 Next Level, Ida Therese Klungland

Hvorfor skrive om gaming for barn?

Skal vi tro Silkeborgundersøkelsen, kan spilltematikken være med på å engasjere unge lesere i en sammensatt mediehverdag. Dersom de får lese om temaer som angår dem selv og de rundt dem, er det lettere å bli investert. Røssland forteller at Gamer fortsatt er den boken han får mest e-post om fra ungdom, selv om den kom i 2011. «Dei kjenner seg nok igjen i terminologien og miljøet, trur eg, og dermed blir dei dratt inn i ei bok dei utgangspunktet kanskje ikkje hadde tenkt å lese, men som dei enda opp med å like likevel.»

Men det er selvfølgelig en forutsetning som forfatter å være interessert i spill. «Hvis ikke du syns det er noe gøy å skrive om det du holder på med, får du det ikke til,» mener Borge. «Gamingkulturen er en egen ungdomskultur, det er mange detaljer å sette seg inn i. Så man må være ganske stødig for å få det til.» Samtidig som man må skrive om tematikk man har eierskap i og engasjerer seg for, mener Borge at det er viktig å også ta hensyn til målgruppen man skriver for: «Jeg har blitt veldig opptatt av at man må løfte blikket og kikke ut. Være litt bevisst på at man er en førti år gammel dame som var ungdom på nittitallet, og at det ikke er nittitallet nå. Når jeg har skrevet disse bøkene, har jeg jo skrevet det jeg er interessert i, men jeg har skrevet boka til Adrian, eller til Jos, og Jos er 16 år i 2022. Det kjenner jeg at jeg brenner for, for det handler om å ta ungdommen som målgruppe på alvor, og det ligger hjertet mitt nært siden jeg har jobbet med ungdommer i så mange år.»

Å engasjere ungdommen der de er

Gamifisering er et uttrykk som kan bety mye. Ofte snakkes det om elementer som mestring og belønning, autonomi og fellesskap – elementer som gjerne er til stede i underholdningsspill, og som forsøkes brukt til å motivere barn og unge til å lese bøker. De positive aspektene ved disse elementene er ikke gitt å følge selv om man laster ned en leseapp. Det kan hende litteraturen heller bør ta sikte på mestringsfølelse og «belønning» som følge av å ha lest en bok som engasjerte, autonomi i å velge fortellinger og medietekster selv, og fellesskap rundt leseglede – altså noe som kommer etter at lesegnisten først er tent. Gaming som tematikk i barne- og ungdomsbøker kan være en måte å nå unge lesere, og å få dem til å plukke opp en bok i utgangspunktet. Det å tørre å skrive om en annen side av ungdomskultur, eller bruke spill i litteraturformidlingen, kan være en måte å engasjere ungdommen der de er, og ta dem på alvor som lesere. 

Relaterte innlegg