Ludonarrativ Harmoni – hvordan spill forteller historier

Hanne Lien er født og oppvokst på Eidsvoll: «Jeg hadde så lyst til å lage spill da jeg var liten, at jeg endte med å dra til Japan, fordi jeg trodde man måtte dit for å jobbe i spillindustrien. Jeg var den første dama i Norge som tok en bachelor i spilldesign i Norge, fra NITH i 2010. Jeg startet opp den første rene spilldesignlinja på folkehøyskole, også i 2010.»

Denne teksten er basert på hennes innlegg under seminaret Barn og medier. Historiefortelling og medvirkning på ulike plattformer 13. september 2018.

What Remains of Edith Finch forteller den tragiske historien om Finch-familien, og forbannelsen som har fulgt dem gjennom flere generasjoner.
What Remains of Edith Finch forteller den tragiske historien om Finch-familien, og forbannelsen som har fulgt dem gjennom flere generasjoner.

Trenger det å være historier i dataspill i det hele tatt?

Hvis det første du tenker på når du hører ordet dataspill er Pacman, så er svaret kanskje nei, og det er da heller ikke behov for noen historie her. Alt man trenger å se befinner seg på én skjerm, og selv et lite barn forstår raskt hvordan spillet skal spilles.

Hva med et spill som Super Mario? Her skal man riktignok redde prinsessen fra den slemme dragen, så her har spilleren fått et mål og en setting, men dette er snarere et premiss eller en kontekst. Man kan argumentere for at heller ikke dette spillet forteller noen historie.

Hvis du heller forbinder dataspill med Fortnite eller Minecraft, er svaret fremdeles nei.

Disse spillene handler om å leke, bygge og konkurrere med vennene sine. De er gode spill, men har utvilsomt mer til felles med en lekeplass. De forteller ikke noe eksplisitt narrativ, og kan spilles helt fint uten at man trenger å vite noe annet enn hva de forskjellige knappene gjør.

Men kan spill fortelle dype og komplekse historier?

Her er svaret ja, og Firewatch er et eksempel som har utmerket seg. Hele spillet foregår i førstepersonsperspektiv og du inntar rollen som Henry, en mann i 40-årene som tar seg jobb som brannvakt i en skog etter at hans kone får presenil demens og han ikke lenger klarer å ta vare på henne.

Som Henry skal spilleren navigere seg gjennom skogen med kart og kompass og kommunisere med Delilah, en annen brannvakt, over walkie-talkie. og dette er det eneste man gjør i spillet, man går og snakker. Det er ingen vold og spilleren kan ikke feile eller dø.

Henry får etter hvert også et fotoapparat og spilleren kan ta bilder av de vakre omgivelsene i parken
Henry får etter hvert også et fotoapparat og spilleren kan ta bilder av de vakre omgivelsene i parken

Det som er unikt med måten spill forteller historier på, er at du hele tiden får ta valg som påvirker det som skjer. Istedenfor å observere at Henry går i skogen, får du utforske den på egenhånd og gjøre deg kjent med den i ditt eget tempo. Istedenfor å lytte til samtalene mellom Henry og Delilah, får du hele tiden velge hva Henry skal si, og det tar ikke lang tid før Delilah føles som en virkelig person og kompanjong i ødemarken.

I begynnelsen av spillet er du også med på å utvikle forholdet mellom Henry og kona hans. Du får velge hva han sier til henne første gang de møtes, hvilken hund de skal kjøpe, og når Henry til slutt må innrømme at han ikke lenger kan ta vare på henne på egenhånd – som for øvrig også er et valg du må ta som spiller – føles det virkelig som et personlig nederlag.

Du har jo vært med på å forme ekteskapet deres gjennom alle disse årene.

Interaksjon er et svært kraftig virkemiddel i historiefortelling, og ingen andre medier utnytter dette på en bedre måte enn spill. Som spiller er man ikke en passiv mottager, men en aktiv deltager som er forventet å drive handlingen fremover gjennom ferdighet, tålmodighet og dømmekraft. Ting skjer fordi du får dem til å skje.

Du kan ikke jukse, du kan ikke spole til neste scene eller bla til siste side. Når du endelig får se slutten er det fordi du har gjort deg fortjent til det og det gir en fantastisk mestringsfølelse.

De samme elementene av deltagelse og interaksjon kan også benyttes for å skape andre følelser.

Spillet Spec Ops: the Line, for eksempel, som løst baserer seg på Joseph Conrad’s Heart of Darkness, begynner som et ganske alminnelig moderne krigsspill, helt til du et stykke ut i spillet innser at du, i et forsøk på å vinne spillet, har begått en alvorlig krigsforbrytelse mot sivilbefolkningen i byen du befinner deg i. Resten av historien tar for seg hva som kan skje med et menneske mentalt i en slik situasjon, samtidig som du som spiller nå leter desperat etter alternative måter å løse alle konflikter på.

Never Alone er et vakkert og engasjerende spill laget med mye kjærlighet, og står i dag som et av de fremste eksemplene på kulturformidling gjennom spill.
Never Alone er et vakkert og engasjerende spill laget med mye kjærlighet, og står i dag som et av de fremste eksemplene på kulturformidling gjennom spill.

Vi kan også se på spill som en ny måte for oss å formidle kultur på, og fortelle de historiene vi vanligvis kanskje ikke hører om. Allerede på grunnskoler og i barnehager rundt omkring i landet blir det tatt i bruk digitale verktøy i hverdagen, som bl.a. iPads, og det er lite sannsynlig at fremtidens unge vil ha interesse av å lære om historiske hendelser, kulturminner eller gamle tradisjoner ved å lese om dem på små plaketter i et museum, eller for den sakens skyld i en utdatert tekstbok.

Men hva om de kunne være der og ta del i det som skjedde?

Spillet, Never Alone, som handler om en jente og en fjellrev er basert på en Inupiaq-myte. Inupiaq-stammen er en del av urbefolkningen i Alaska, og spillstudioet Upper One Games samarbeidet tett med Cook Inlet Tribal Council i utviklingen av spillet.

Spillet foregår på originalspråk med teksting og etter hvert som du spiller deg gjennom fortellingen om jenta og fjellreven, belønnes du med videointervjuer av eldre stammemedlemmer som forteller om sin barndom, eller informative videoer om hva slags klær de brukte, hva slags mat de spiste eller anekdoter om hvordan man oppdrar en isbjørnunge. Alt det visuelle materialet er også basert på Inupiaq-stammens designtradisjoner.

I barnespill ser vi derimot relativt enkle historier, om de kan kalles historier overhodet. Et typisk eksempel på dette kan være at en skurk har stjålet noe viktig og at en fargerik maskotfigur derfor må løpe, hoppe og klatre seg gjennom en rekke kreative verdener for å bekjempe skurken og hente tilbake det som ble stjålet.

Populære barnespill som bl.a. Super Mario, Crash Bandicoot og Spyro the Dragon følger alle mer eller mindre denne oppskriften.

LEGO-spillene er et unntak og har gjort en fantastisk jobb med å adaptere populære franchises som Harry Potter og Star Wars til spill. Historiene er de samme som i filmene de baserer seg på, men alle ikke-barnevennlige elementer er endret for å passe til yngre spillere.
LEGO-spillene er et unntak og har gjort en fantastisk jobb med å adaptere populære franchises som Harry Potter og Star Wars til spill. Historiene er de samme som i filmene de baserer seg på, men alle ikke-barnevennlige elementer er endret for å passe til yngre spillere.

Når det gjelder hvilke ferdigheter som kreves av spilleren, er det naturligvis noen ekstra hensyn som må tas. Barn har bl.a. ikke den samme fullt utviklete øye-hånd koordinasjonen som eldre spillere, og heller ikke samme evne til å tenke logisk eller løse problemer i flere steg. Avhengig av barnets alder kan de kanskje ikke lese enda, eller ikke lese spesielt godt, slik at bruken av tekst må begrenses og den lingvistiske kompleksiteten justeres.

Men selv om det finnes mange morsomme og underholdende barnespill, er det svært få som forteller gode historier, og i motsetning til annen underholdning med barn som målgruppe, mangler barnespill ofte et moralsk budskap.
I en barnebok eller film vil man forvente å se en tydelig lekse som skal læres bort – ikke lyv, alle er like mye verdt selv om man er forskjellige, vær deg selv osv. – men av en eller annen grunn ser vi ikke dette i spill.

Akkurat nå har nærmere 100% av befolkningen tilgang til PC og internett, og mange barn helt nede i 9-10 årsalderen har egne smartphones. I tillegg til sosiale medier som Facebook og Snapchat, eller underholdningsapper som YouTube og Netflix, går mye av tiden foran skjermen med til å spille spill.

Tall fra 2017 viser at spill er den mest populære kategorien i App Store, og på den populære PC-spillplattformen Steam, blir det gitt ut cirka 20 nye spill hver eneste dag. Det betyr imidlertid ikke at alle disse spillene er av god kvalitet, og dersom man snevrer inn søket til spill rettet mot barn på norsk eller samisk, sitter man igjen med et til sammenligning lite utvalg.

Vi burde bry oss om hva barna våre spiller og hva slags spill som lages for dem. Ettersom spill potensielt representerer den største andelen kultur barn konsumerer, er det et viktig poeng at produktene reflekterer den kvaliteten barn fortjener og har behov for.

På den annen side åpner spill opp en rekke muligheter som andre medier ikke kan måle seg med. Mange barn har lyst til å se helter og heltinner som ligner på dem selv, eller som de kan identifisere seg med, og på dette området kan spill gi en uvurderlig frihet. Hva med å la spillerne selv bestemme hvordan hovedperson skal se ut før spillet begynner, hvilket kjønn de skal være, hva de skal hete og hvilket språk de skal snakke.

Utover det interaktive, benytter spillutviklere mange av de samme teknikkene som forfattere og filmskapere for å fortelle historier.

Et eksempel er om spillet burde åpne med eksposisjon eller in medias res.

For et spill satt i en episk fantasy-verden vil det kanskje være nødvendig å bruke tid i starten på å fortelle spilleren litt om hva slags magiske vesener, mystiske språk og episke konflikter hun kan forvente å møte på.

I et heftig action spill derimot, vil man kanskje heller foretrekke å kaste spilleren rett inn i handlingen og la henne finne ut resten underveis.

Et annet viktig valg vil være om spillet skal foregå i første- eller tredjeperson.

En forskjell mellom spill og litteratur som er verdt å påpeke her, er at litteratur skrevet i førsteperson ofte skal gi leseren en følelse av å være inne i hovedpersonens hode eller at hovedpersonen snakker direkte til dem, mens i spill brukes førsteperson som oftest for å indikere at det er spilleren selv som er hovedpersonen i det narrative som utspiller seg.

Spill forteller også historiene sine gjennom tradisjonelle virkemidler som vi også ser i film og teater, som dialog og nøye planlagte scener, og det er dessuten mulig å legge inn en fortellerstemme som kan reagere på ting spilleren gjør og dermed fortelle en dynamisk og unik historie for hver gang man spiller gjennom på nytt.

Men selv om alle typer spill kan ha en historie, betyr ikke det at alle historier er egnet til å fortelles som spill.

Spill er fremdeles et ungt medium sammenlignet med bøker, film og andre former for underholdning.

Vi kan spille på PC, på mobil og nettbrett eller konsoller som Nintendo, Xbox og PlayStation.
Vi finner et bredt utvalg av sjangere og kategorier, populære franchises, ekstravagante Blockbuster-spill med toppmoderne grafikk og eksperimentelle småspill. Noen spill er ferdige etter et par timer, mens andre kan man holde på med i over 100 timer og noen spill slutter aldri.

Felles for dem alle er at de kan betegnes som interaktive, og det er dette som i størst grad skiller spill fra andre medier. Tittelen, Ludonarrativ Harmoni, betyr at det er samsvar mellom de handlingene og aktivitetene spilleren må gjøre i spillet og den historien som fortelles.

Et eksempel på ludonarrativ harmoni kan være å belønne spillere som aktivt hjelper andre i et spill som handler om samarbeid, mens et eksempel på det motsatte kan være et spill som handler om pasifisme men som belønner spillere for å utøve vold.

Ikke alle spill har ludonarrativ harmoni, eller trenger å ha det, og det kan være utfordrende å få til i et medium der man gir publikum så mye frihet – men når vi ønsker at historien vår skal gjøre inntrykk på spillerne er det utvilsomt et mål å strekke seg mot.

For deg som ikke vet så mye om spill men vil lære mer, kan jeg varmt anbefale boka «Alle kan spille» av Martin Bergesen (Frekk forl., 2018).